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scratch基础


Scratch3.0 零基础图文教程

作者: 蔡猛芝

1. 菜单

菜单

1.1 语言

  Scratch是风靡全球的少儿图形化的编程软件,可以被全球各地的爱好者免费使用,所以针对不同国家可以选择自己本国语言。针对中国人自己,我们可以选择自己的语言,全球通用语言-汉语。

语言选择

1.2 文件

文件

  • 新建项目

  我们打开Scratch软件的时候,我们可以选择新建项目选项按钮,来新建一个项目。

  • 从电脑中上传

  我们也可以从本地导入一个之前写好的工程到当前工程中,以便继续编辑之前的代码。

  • 保存到电脑

  我们写好当前代码的时候,我们需要保持当前的代码到本地,否则不保存的话,下次再打开的时候,代码会没了。

注意: scratch有个bug,在关闭之前需要保持之前写大代码,否则直接关闭的话,下次打开代码,之前保持的代码就没了。希望官网能改进。

1.3 编辑

  • 加速模式

  我们经常为了调试一个代码,想让代码快速运行到某个代码阶段,我们就可以使用加速模式,这样代码就跑的很快。

1.4 教程

  官方为了让小盆友更快的了解、明白和堆出自己的代码,会出自己的简单的使用教程。如图新买一部手机,会有手机使用说明书道理一样。

1.5 最小化

  我们可以将Scratch最小化,也就是暂时不放到前台展示。

最小化

1.6 最大化

  我们可以将Scratch最大化,也就是后台调出,放到前台展示。

最大化

1.7 关闭

  我们在保存好当前项目工程后,若是不需要使用Scratch软件的时候,我们可以关闭Scratch软件,点击软件界面右上角的X号即可。

关闭

1.8 界面展示

整体界面

2. 基础知识

2.1 点/线/面

  •   在平面空间,相对微小而不可再分的可见独立单位形象,我们称之为点。几何学上的点只有位置,而没有形状大小之分,而视觉艺术中的点是有形状大小之分的,所谓小是相对的,同一点在小的平面上显得大,而在大的平面上就显得小。点的形状不局限为圆形,它可以是几何形的,也可以是自然形的,就其排列又分为不规则点和有规则点。

  • 线

      比较细长的形象称之为线。线是点的移动轨迹。几何学上的线只有长短而无粗细之分,视觉艺术中的线却有长短、粗细之分。线可比较细长的形象称之为线。线是点的移动轨迹。几何学上的线只有长短而无粗细之分,视觉艺术中的线却有长短、粗细之分。

  •   扩大的点形成了面,一根封闭的线造成了面。密集的点和线同样也能形成面。在形态学中,面同样具有大小、形状、色彩、肌理等造型元素,同时面又是“形象”的呈现,因此面即是“形”。

2.2 角

  两条相交直线中的任何一条与另一条相叠合时必须转动的量的量度,转动在这两条直线的所在平面上并绕交点进行。角度是用以量度的单位,符号为°。一周角分为360等份,每份定义为1度(1°)。

角度

角

  1. 角的特点(有1个顶点,2条边[直线])。
  2. 角的大小和张口的大小有关,和两边的边长无关”是必须识记的内容。
  3. 画角的时候,要先点一个点,不能省略!

角度比较

  • 锐角

  角小于90度的角是锐角

  • 直角

  角等于90度的角叫直角,

  • 钝角

  角大于90度小于180度的角叫钝角

  • 平角

  角等于180度角叫平角。

2.3 正负数

  负数是数学术语,比0小的数叫做负数,负数与正数表示意义相反的量。负数用负号(Minus Sign,即相当于减号)“-”和一个正数标记,如−2,代表的就是2的相反数。于是,任何正数前加上负号便成了负数。一个负数是其绝对值的相反数。

正负数

2.4 垂线/垂足

  当两条直线相交所成的四个角中,有一个角是直角,即两条直线互相垂直,其中一条直线叫做另一直线的垂线,交点叫垂足。垂线段是一个图形,点到直线的距离是一个数量。从直线外一点到这条直线的垂线段的长度,叫做点到直线的距离。显然,垂线段是指以直线外一点与垂足为两端点的线段。[3] 在连接直线外一点与直线上的所有点的连线中,垂线段最短,简称垂线段最短。在同一平面内,过一点有且只有一条直线与已知直线垂直。

垂线

  垂线的基本性质是:

  • 过直线上或直线外的一点,有且只有一条直线和已知直线垂直(在同一平面内)。
  • 从直线外一点到这条直线上各点所连的线段中,垂直线段最短。

2.5 图形

2.5.1 三角形

  角形是由同一平面内不在同一直线上的三条线段‘首尾’顺次连接所组成的封闭图形。常见的三角形按边分有普通三角形(三条边都不相等),等腰三角(腰与底不等的等腰三角形、腰与底相等的等腰三角形即等边三角形);按角分有直角三角形、锐角三角形、钝角三角形等,其中锐角三角形和钝角三角形统称斜三角形。

1、锐角三角形:三角形的三个内角都小于90度。

2、直角三角形:三角形的三个内角中一个角等于90度,可记作Rt△。

3、钝角三角形:三角形的三个内角中有一个角大于90度。

三角形

2.5.2 四边形

  由不在同一直线上的不交叉的四条线段依次首尾相接围成的封闭的平面图形或立体图形叫四边形。顺次连接任意四边形上的中点所得四边形叫中点四边形,中点四边形都是平行四边形。菱形的中点四边形是矩形,矩形中点四边形是菱形,等腰梯形的中点四边形是菱形,正方形中点四边形就是正方形。

  • 长方形

  • 正方形

长[正]方形

2.5.3 圆形

  在一个平面内,一动点以一定点为中心,以一定长度为距离旋转一周所形成的封闭曲线叫做有无数条对称轴。在同一平面内,到定点的距离等于定长的点的集合叫做

圆

圆的参数

2.5.4 多边形

  由三条或三条以上的线段首尾顺次连接所组成的平面图形叫做多边形

多边形

2.6 笛卡尔坐标系

  在数学里,笛卡尔坐标系 (Cartesian coordinate system),亦称直角坐标系,是一种正交坐标系。二维的直角坐标系是由两条相互垂直、相交于原点的数线构成的。在平面内,任何一点的坐标是根据数轴上对应的点的坐标设定的。

笛卡尔坐标系

2.6.1 坐标数值

坐标系值

  处于笛卡尔坐标系的值,我们都可以用P(x坐标,y坐标)的值来表示P点的位置,上图P点的坐标是(3,5)

2.6.2 象限

  象限,又称象限角(英文:Quadrant意思是一圆之四分一等份),是直角坐标系(笛卡尔坐标系)中,主要应用于三角学和复数的阿根图(复平面)中的坐标系。平面直角坐标系里的横轴和纵轴所划分的四个区域,分为四个象限。象限以原点为中心,x,y轴为分界线。右上的称为第一象限,左上的称为第二象限,左下的称为第三象限,右下的称为第四象限。坐标轴上的点不属于任何象限。

  • x>0,y>0时在第一象限
  • x<0,y>0时在第二象限
  • x<0,y<0时在第三象限
  • x>0,y<0时在第四象限

坐标系上点

  • x轴正方向:(+,0)
  • x轴负方向:(-,0)
  • y轴正方向:(0,+)
  • y轴负方向:(0,-)

四象限图

3. 舞台

  • 上传背景

  • 随机

  • 绘制

  • 选择一个背景

  一个scratch的工程,会默认一个白色的舞台。舞台可以理解为整个工程的背景。

舞台-默认

舞台-选择

4. 代码

代码区域

  中间是积木代码区域。所有代码根据角色划分,某个角色都有可能有积木代码。点击对应的积木,堆积自己的想要的积木代码,实现自己想要的功能。

5. 造型

5.1 造型选择

  • 选择一个造型
  • 绘制
  • 随机
  • 上传造型
  • 摄像头

5.2 造型设置

  • 造型
  • 填充
  • 轮廓
  • 绘制区域
  • 复制/删除/粘贴
  • 对称

6. 声音

6.1 声音选择

  • 选择一个声音
  • 录制
  • 随机
  • 上传声音

6.2 声音设置

  • 快一点
  • 慢一点
  • 回声
  • 机械化
  • 响一点
  • 轻一点
  • 反转
  • 剪切
  • 声音

4. 模块

4.1 运行

4.2 外观

4.3 声音

4.4 事件

4.5 控制

4.6 侦测

4.7 预算符

4.8 变量

4.9 自制积木

5. 角色

6. 扩展

6.1 音乐

6.2 画笔

6.3 视频侦测

6.4 文字朗读

6.5 翻译

6.6 Makey


文章作者: 夏天
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